PLANIFICACIÓN DE UNA PRÁCTICA DOCENTE CON EL RECURSO
DIDÁCTICO:
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
En los
últimos años en la docencia se han introducido sistemas en los que se estimula
la participación activa y el juego de los alumnos mediante sistemas de
respuesta personal. Mediante este tipo de sistemas, los alumnos van a
participar activamente respondiendo a las preguntas del profesor mediante algún
dispositivo electrónico.
Para la realización de esta
práctica se va a utilizar una aplicación educativa, llamada Kahoot!, que nació en el año 2013, y permite hacer cuestionarios
online, encuestas o investigaciones haciendo que las respuestas de los alumnos
se hagan a través de cualquier dispositivo con acceso a internet como tabletas,
celulares inteligentes y computadoras.
Se describirá el funcionamiento de esta
herramienta, luego se realizará una práctica docente con este recurso, donde se
introducirá en una actividad de aprendizaje dentro de una planificación de una
clase de Matemática de 45 minutos, con el tema: “Unidades de medida”. Luego se mostrara la valoración personal de
este recurso y se compartirán algunas imágenes de la utilización del mismo.
1. Objetivo
Se
pretende con la utilización de este recurso, motivar a los docentes al uso de
esta aplicación para la realización de pruebas evaluativas, investigaciones o
encuestas. En particular con este proyecto, se quiere facilitar la realización
de prácticas más dinámicas y significativas a través de esta aplicación que fue
diseñada con el objetivo de crear un ambiente educativo cómodo, social y
divertido, en donde se obtengan nuevos conocimientos de manera continua.
2.
Justificación
Aunque
se hice la presentación de la aplicación “Voki” como recurso didáctico en el
transcurso de esta materia, por su limitación evaluativa y estar más orientada
a la socialización y los encuentros virtuales con los alumnos fuera del aula;
decidí por esta es una excelente herramienta que fomenta la integración
del juego en el aula de clase para incrementar la satisfacción del estudiante y
el compromiso con su proceso de aprendizaje.
A
saber, que toda planificación requiere de estrategias de enseñanza y de
aprendizaje que satisfagan los indicadores de logro y alcancen las competencias
específicas de cada alumno, además de que debe utilizarse uno o varios
instrumentos para ser evaluada: la aplicación de Kahoot! Cumple
satisfactoriamente con todos estos requerimientos y lo hace de una manera más
dinámica y divertida ajustándose a una gran variedad de grados y asignaturas,
tanto de Nivel Primario como de Secundario.
DESCRIPCIÓN DEL RECURSO
Después de conocer las
bondades de las cosas que podemos hacer con esta aplicación; compartiré como
crear un quiz o prueba que los alumnos pueden realizar en clase desde un
dispositivo con conexión a internet. El procedimiento es muy
sencillo y cualquiera puede hacerlo,
independientemente de sus conocimientos sobre informática o tecnología. Tan
sólo hemos de seguir estos pasos:
1. Registrarse en Kahoot!
Debemos entrar a GetKahoot.com y
pulsar “Sign up for free!”, sigue
los pasos e indicaciones, confirma tu cuenta a través de un correo electrónico
que te enviarán y listo.
2.
Crear un Kahoot!
Después de registrarse,
pulsamos “Quiz” entre una de las
opciones mostradas, que es la opción que elegiremos para este proyecto y nos llevará directamente a la página para crearlo.
En este paso
deberemos ir rellenando los campos que nos piden: título, descripción, idioma,
público objetivo, etc. Para este caso, he llenado los espacios para las
Unidades de Medida, le he insertado una imagen y he agregado un video con la
historia de las medidas debajo. Cuando lo tengamos, pulsamos sobre el botón
verde “Ok, go” de la parte superior derecha para continuar.
La siguiente ventana nos pedirá que
añadamos las preguntas, con una interfaz igualmente muy intuitiva y
sencillísima de utilizar. Pulsamos sobre “Add question” y la plataforma nos
pedirá algunos datos sobre la pregunta, tal y como se muestra en la siguiente
imagen que he llenado con relación a este proyecto:
·
Question: la
pregunta que deseamos hacer a los alumnos.
·
Time limit: el
tiempo límite para contestar la pregunta. Por defecto 20 segundos (de esto
dependerá, en parte, la dificultad).
·
Answer 1, 2, 3, 4: Posibles
respuestas, al menos dos y hasta cuatro. Debemos hacer clic en el símbolo de
aprobado para marcar cuáles son las correctas.
·
Credit resources: recursos
para dar crédito, en el caso en el que se quiera ampliar la información de la
pregunta.
·
Media: para añadir una imagen o
un vídeo. Esto es muy interesante para contextualizar la pregunta, y también
puede utilizarse para plantear preguntas alrededor de la imagen o vídeo que se
haya insertado.
Para continuar, pulsamos en siguiente “Next”
y la pregunta se añadirá a nuestro Kahoot!. Necesitaremos crear más
preguntas, repitiendo los últimos pasos y hasta que se considere necesario. Una
vez completo y después de darle a “Save”, se guardará en la sección “My
Kahoots” de la página principal, y podremos jugarlo cuando se requiera.
3. ¡A jugar!
Para comenzar a jugar pinchas el icono verde de “Play it”, después elegiremos un modo de juego.
Comenzará a reproducir el
video o recurso que elegiste; te generara un código donde los estudiantes que
entren a kahoot.it/
introducirán y pondrán su nombre o apodo. Luego cada pregunta deberá ser
elegida con una de las cuatro figuras geométricas indicadas debajo con las
respuestas; los estudiantes eligen antes de acabarse el tiempo y pasan a la
siguiente pregunta.
Al final aparece un pódium
virtual donde aparecen los participantes con sus puntuaciones. Podemos guardar
los resultados, jugar de nuevo o hacer un nuevo juego, en las opciones que
aparecen en la derecha.
PRÁCTICA DOCENTE CON KAHOOT! COMO
RECURSO DIDÁCTICO EN NIVEL SECUNDARIO
Título de la Unidad de Aprendizaje
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Identificación
|
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Unidades
de Medida
|
Asignatura
|
Matemática
|
Grado
|
Primero
|
Tiempo
Asignado
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45 minutos
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Situación de Aprendizaje
|
A los estudiantes de primer grado les ha
interesado conocer los sistemas de medida que se utilizan para medir objetos,
transcursos de eventos y percepciones ambientales como un modo de dar
respuestas a los mismos dentro de su entorno social. Los alumnos darán una
medida de algunos objetos y eventos propuestos en clase, después de conocer
las unidades de medidas utilizadas internacionalmente y del Sistema Ingles.
Los mismos serán evaluados a través de “Kahoot!”, para dar a conocer el nivel
de dominio que tengan en base a lo aprendido.
|
||||||||
Competencias Fundamentales
|
Ética y Ciudadana, Resolución de Problemas, Ambiental y de
Salud, Comunicativa, Científica y Tecnológica, Desarrollo
Personal y Espiritual, Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico.
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||||||||
Competencias Específicas
|
Contenidos
|
||||||||
Razona y
Argumenta
Usa las unidades fundamentales de
medida de masa, tiempo y temperatura.
Comunica
Expresa con la notación adecuada las
experiencias con medidas que ha obtenido en su diario vivir.
Modela y
representa
Usa los símbolos de las unidades de masa,
tiempo y temperatura en diferentes sistemas de medidas.
Conecta
Usa unidades de medida de diferentes
magnitudes para resolver problemas de la propia matemática, de otras ciencias
y del contexto.
Utiliza
herramientas tecnológicas
Utiliza instrumentos de medidas como la
balanza, termómetros y otros, para representar situaciones del contexto de
los estudiantes.
|
Conceptuales
|
Procedimentales
|
Actitudinales
|
||||||
Unidades
de medida.
|
Elaboración de
horarios y cronogramas, comparación de tiempo expresado en diferentes
unidades, estimación de duración de tiempos.
Identificación de
temperaturas en diferentes termómetros.
Identificación de
las unidades de medida. Sistemas científicos y vulgares, Sistema Inglés, MKS,
CGS y Sistema Internacional de Medidas (SI).
Uso internacional
de las unidades de medida.
Estimación de
diferentes medidas.
|
Interés por conocer
las diferentes escalas de medida de la temperatura.
Apreciación de la importancia del manejo de
las unidades de medida para resolver problemas de la cotidianidad.
Apreciación de la
importancia del conocimiento del uso de los diferentes sistemas de medidas en
relación con la cultura de otros países.
|
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Estrategia de Enseñanza y de Aprendizaje
|
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Tiempo
|
Actividades
de Enseñanza
|
Actividades
de Aprendizaje
|
Actividad
de Evaluación
|
Recursos
|
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45 Minutos
5 / 10 Minutos
5 / 20
Minutos
5
Minutos
|
1. Indagación a través
de lluvia de ideas para explorar los cocimientos previos acerca de los
objetos y eventos que se pueden medir.
2. Socialización acerca
de casos en los que los alumnos han tenido la necesidad de conocer su medida.
|
1. Elaboración de mapa
conceptual con las unidades de medida de masa, tiempo y temperatura y manipulación
de balanzas, cronómetros y termómetros para tomar medidas en clase.
2. Prueba escrita y dinámica a través de la plataforma de Kahoot!
para conocer el nivel de aprendizaje obtenido en clase.
3. Cierre de la clase con una
retroalimentación de lo aprendido y la valoración personal del mismo.
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Tipo de Evaluación
|
Indicadores
de Logro
|
Técnicas e
Instrumentos
|
Pizarra
Marcador
Proyector
Computadora
Celulares
(Kahoot! como
medio didáctico)
|
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Diagnóstica, Formativa y Sumativa.
|
Identifica, en
diferentes situaciones del entorno, la unidad de medida que se le debe
aplicarse.
Utiliza mediciones
y estimaciones de magnitudes en situaciones de la vida diaria.
Utiliza y relaciona
unidades de tiempo (milenios, siglos, décadas, años, meses, semanas, días,
horas y minutos) para establecer la duración de diversos sucesos.
Aprecia la
importancia del manejo de las unidades de medida para resolver problemas de
la cotidianidad.
|
1. Observación directa a
la participación en clase, registro a través de lista de cotejo.
2. Revisión de la prueba hecha a través
de Kahoot! para evaluar su desempeño.
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Metacognición
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¿Cuáles cosas se pueden medir?
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VALORACIÓN PERSONAL
Considero
de importancia fundamental que los docentes actuales utilicen estos recursos
didácticos online para la creación de mejores actividades de
enseñanza-aprendizaje, ya que estamos inmersos en una cultura digital que habla
digitalmente y es solo a través de estas plataformas que podemos producir
aprendizajes significativos, hablando en su propio idioma, por así decirlo.
En
la utilización del recurso mostrado, pude empoderarme de confianza y fluidez
para producir recursos más eficientes y divertidos, comprobé que por encima de
las limitaciones que podamos tener para la utilización de estos recursos, por
falta de internet en el centro o problemas con el proyector, si ponemos de
nuestra parte, usando la conexión propia o de algún colega del centro y la
computadora personal o de alguien, es posible que realicemos estas practicas
educativas.
CONCLUSIÓN
Los
creadores de Kahoot! no han pensando solamente en una pedagogía unidireccional,
en la que el docente cree preguntas y los alumnos se limiten a contestar en
tiempo real, compitiendo entre sí (de ahí el aprendizaje basado en el juego),
sino que buscan una pedagogía activa por parte del alumnado. Dice Jordi Adell
que necesitamos una pedagogía de preguntas más que de respuestas, que es a lo
que estamos más acostumbrados. El alumno tiene que crear preguntas porque
muchas veces los docentes damos respuestas a preguntas que son irrelevantes en
el aprendizaje.
En este proyecto, y después de ofrecer
la motivación por el cual seleccionarlo, se ha descrito en tres pasos el
proceso para la creación de un quiz basado en el uso de esta plataforma y como
ponerlo en práctica basado en las “Unidades de medida” del área de Matemática
para estudiantes de primer grado de secundaria.
Se incluyo en las actividades de aprendizaje que requiere la
planificación de una unidad didáctica, mostrando la descripción de la actividad,
el tiempo y los materiales a utilizar.
Se
espera que el presente trabajo sirva de manual para la creación de buenos
recursos de aprendizaje y de referencia específica para la creación de
evaluaciones y practicas con el uso de Kahoot! en todos los centros educativos,
especialmente que utilicen un diseño curricular basado en competencias para
producir aprendizajes verdaderamente significativos y atractivos para el alumno
de hoy.
BIBLIOGRAFÍA
¿Qué
es Kahoot? Pablo Prada.
Kahoot!: Aprendizaje basado en el juego. Juan Guerra.
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