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Planificación de una Práctica Docente con el Recurso Didáctico: “Kahoot!”



PLANIFICACIÓN DE UNA PRÁCTICA DOCENTE CON EL RECURSO DIDÁCTICO:





  
ÍNDICE

  



INTRODUCCIÓN


En los últimos años en la docencia se han introducido sistemas en los que se estimula la participación activa y el juego de los alumnos mediante sistemas de respuesta personal. Mediante este tipo de sistemas, los alumnos van a participar activamente respondiendo a las preguntas del profesor mediante algún dispositivo electrónico.
Para la realización de esta práctica se va a utilizar una aplicación educativa, llamada Kahoot!, que nació en el año 2013, y permite hacer cuestionarios online, encuestas o investigaciones haciendo que las respuestas de los alumnos se hagan a través de cualquier dispositivo con acceso a internet como tabletas, celulares inteligentes y computadoras.
Se describirá el funcionamiento de esta herramienta, luego se realizará una práctica docente con este recurso, donde se introducirá en una actividad de aprendizaje dentro de una planificación de una clase de Matemática de 45 minutos, con el tema: “Unidades de medida”.    Luego se mostrara la valoración personal de este recurso y se compartirán algunas imágenes de la utilización del mismo.

1.     Objetivo


Se pretende con la utilización de este recurso, motivar a los docentes al uso de esta aplicación para la realización de pruebas evaluativas, investigaciones o encuestas. En particular con este proyecto, se quiere facilitar la realización de prácticas más dinámicas y significativas a través de esta aplicación que fue diseñada con el objetivo de crear un ambiente educativo cómodo, social y divertido, en donde se obtengan nuevos conocimientos de manera continua.
  
  

2.     Justificación


Aunque se hice la presentación de la aplicación Vokicomo recurso didáctico en el transcurso de esta materia, por su limitación evaluativa y estar más orientada a la socialización y los encuentros virtuales con los alumnos fuera del aula; decidí por esta es una excelente  herramienta que fomenta la integración del juego en el aula de clase para incrementar la satisfacción del estudiante y el compromiso con su proceso de aprendizaje.
A saber, que toda planificación requiere de estrategias de enseñanza y de aprendizaje que satisfagan los indicadores de logro y alcancen las competencias específicas de cada alumno, además de que debe utilizarse uno o varios instrumentos para ser evaluada: la aplicación de Kahoot! Cumple satisfactoriamente con todos estos requerimientos y lo hace de una manera más dinámica y divertida ajustándose a una gran variedad de grados y asignaturas, tanto de Nivel Primario como de Secundario.



  

DESCRIPCIÓN DEL RECURSO


Después de conocer las bondades de las cosas que podemos hacer con esta aplicación; compartiré como crear un quiz o prueba que los alumnos pueden realizar en clase desde un dispositivo con conexión a internet. El procedimiento es muy sencillo y cualquiera puede hacerlo, independientemente de sus conocimientos sobre informática o tecnología. Tan sólo hemos de seguir estos pasos:

1.     Registrarse en Kahoot!


Debemos entrar a GetKahoot.com y pulsar Sign up for free!, sigue los pasos e indicaciones, confirma tu cuenta a través de un correo electrónico que te enviarán y listo.

2.     Crear un Kahoot!


Después de registrarse, pulsamos “Quiz”  entre una de las opciones mostradas, que es la opción que elegiremos para este proyecto y nos llevará directamente a la página para crearlo.
En este paso deberemos ir rellenando los campos que nos piden: título, descripción, idioma, público objetivo, etc. Para este caso, he llenado los espacios para las Unidades de Medida, le he insertado una imagen y he agregado un video con la historia de las medidas debajo. Cuando lo tengamos, pulsamos sobre el botón verde “Ok, go” de la parte superior derecha para continuar.

La siguiente ventana nos pedirá que añadamos las preguntas, con una interfaz igualmente muy intuitiva y sencillísima de utilizar. Pulsamos sobre “Add question” y la plataforma nos pedirá algunos datos sobre la pregunta, tal y como se muestra en la siguiente imagen que he llenado con relación a este proyecto:

·        Question: la pregunta que deseamos hacer a los alumnos.
·        Time limit: el tiempo límite para contestar la pregunta. Por defecto 20 segundos (de esto dependerá, en parte, la dificultad).
·        Answer 1, 2, 3, 4: Posibles respuestas, al menos dos y hasta cuatro. Debemos hacer clic en el símbolo de aprobado para marcar cuáles son las correctas.
·        Credit resources: recursos para dar crédito, en el caso en el que se quiera ampliar la información de la pregunta.
·        Media: para añadir una imagen o un vídeo. Esto es muy interesante para contextualizar la pregunta, y también puede utilizarse para plantear preguntas alrededor de la imagen o vídeo que se haya insertado.

Para continuar, pulsamos en siguiente Nexty la pregunta se añadirá a nuestro Kahoot!. Necesitaremos crear más preguntas, repitiendo los últimos pasos y hasta que se considere necesario. Una vez completo y después de darle a “Save”, se guardará en la sección My Kahoots de la página principal, y podremos jugarlo cuando se requiera.

3.    ¡A jugar!

Para comenzar a jugar pinchas el icono verde de “Play it”, después elegiremos un modo de juego.


Comenzará a reproducir el video o recurso que elegiste; te generara un código donde los estudiantes que entren a kahoot.it/ introducirán y pondrán su nombre o apodo. Luego cada pregunta deberá ser elegida con una de las cuatro figuras geométricas indicadas debajo con las respuestas; los estudiantes eligen antes de acabarse el tiempo y pasan a la siguiente pregunta.

Al final aparece un pódium virtual donde aparecen los participantes con sus puntuaciones. Podemos guardar los resultados, jugar de nuevo o hacer un nuevo juego, en las opciones que aparecen en la derecha.


PRÁCTICA DOCENTE CON KAHOOT! COMO RECURSO DIDÁCTICO EN NIVEL SECUNDARIO

Título de la Unidad de Aprendizaje
Identificación
Unidades de Medida
Asignatura
Matemática
Grado
Primero
Tiempo Asignado
45 minutos
Situación de Aprendizaje
A los estudiantes de primer grado les ha interesado conocer los sistemas de medida que se utilizan para medir objetos, transcursos de eventos y percepciones ambientales como un modo de dar respuestas a los mismos dentro de su entorno social. Los alumnos darán una medida de algunos objetos y eventos propuestos en clase, después de conocer las unidades de medidas utilizadas internacionalmente y del Sistema Ingles. Los mismos serán evaluados a través de “Kahoot!”, para dar a conocer el nivel de dominio que tengan en base a lo aprendido.
Competencias Fundamentales
Ética y Ciudadana, Resolución de Problemas, Ambiental y de Salud, Comunicativa, Científica y Tecnológica, Desarrollo Personal y Espiritual, Pensamiento Lógico, Creativo y Crítico.
Competencias Específicas
Contenidos




Razona y Argumenta
Usa las unidades fundamentales de medida de masa, tiempo y temperatura.

Comunica
Expresa con la notación adecuada las experiencias con medidas que ha obtenido en su diario vivir.

Modela y representa
Usa los símbolos de las unidades de masa, tiempo y temperatura en diferentes sistemas de medidas.

Conecta
Usa unidades de medida de diferentes magnitudes para resolver problemas de la propia matemática, de otras ciencias y del contexto.

Utiliza herramientas tecnológicas
Utiliza instrumentos de medidas como la balanza, termómetros y otros, para representar situaciones del contexto de los estudiantes.
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales


Unidades de medida.


Elaboración de horarios y cronogramas, comparación de tiempo expresado en diferentes unidades, estimación de duración de tiempos.

Identificación de temperaturas en diferentes termómetros.

Identificación de las unidades de medida. Sistemas científicos y vulgares, Sistema Inglés, MKS, CGS y Sistema Internacional de Medidas (SI).

Uso internacional de las unidades de medida.

Estimación de diferentes medidas.


Interés por conocer las diferentes escalas de medida de la temperatura.

 Apreciación de la importancia del manejo de las unidades de medida para resolver problemas de la cotidianidad.

Apreciación de la importancia del conocimiento del uso de los diferentes sistemas de medidas en relación con la cultura de otros países.
Estrategia de Enseñanza y de Aprendizaje
Tiempo
Actividades de Enseñanza
Actividades de Aprendizaje
Actividad de Evaluación
Recursos
45 Minutos

5 / 10 Minutos






5 / 20
Minutos



5
Minutos



1. Indagación a través de lluvia de ideas para explorar los cocimientos previos acerca de los objetos y eventos que se pueden medir.



2. Socialización acerca de casos en los que los alumnos han tenido la necesidad de conocer su medida.



1. Elaboración de mapa conceptual con las unidades de medida de masa, tiempo y temperatura y manipulación de balanzas, cronómetros y termómetros para tomar medidas en clase.

2. Prueba escrita y dinámica a través de la plataforma de Kahoot! para conocer el nivel de aprendizaje obtenido en clase.

3. Cierre de la clase con una retroalimentación de lo aprendido y la valoración personal del mismo.
Tipo de Evaluación
Indicadores
de Logro
Técnicas e Instrumentos



Pizarra
Marcador
Proyector
Computadora
Celulares
(Kahoot! como medio didáctico)


Diagnóstica, Formativa y Sumativa.

Identifica, en diferentes situaciones del entorno, la unidad de medida que se le debe aplicarse.

Utiliza mediciones y estimaciones de magnitudes en situaciones de la vida diaria.

Utiliza y relaciona unidades de tiempo (milenios, siglos, décadas, años, meses, semanas, días, horas y minutos) para establecer la duración de diversos sucesos.

Aprecia la importancia del manejo de las unidades de medida para resolver problemas de la cotidianidad.

1. Observación directa a la participación en clase, registro a través de lista de cotejo.

2. Revisión de la prueba hecha a través de Kahoot! para evaluar su desempeño.
Metacognición

¿Cuáles cosas se pueden medir?
  


VALORACIÓN PERSONAL


Considero de importancia fundamental que los docentes actuales utilicen estos recursos didácticos online para la creación de mejores actividades de enseñanza-aprendizaje, ya que estamos inmersos en una cultura digital que habla digitalmente y es solo a través de estas plataformas que podemos producir aprendizajes significativos, hablando en su propio idioma, por así decirlo.
En la utilización del recurso mostrado, pude empoderarme de confianza y fluidez para producir recursos más eficientes y divertidos, comprobé que por encima de las limitaciones que podamos tener para la utilización de estos recursos, por falta de internet en el centro o problemas con el proyector, si ponemos de nuestra parte, usando la conexión propia o de algún colega del centro y la computadora personal o de alguien, es posible que realicemos estas practicas educativas.
  



CONCLUSIÓN


Los creadores de Kahoot! no han pensando solamente en una pedagogía unidireccional, en la que el docente cree preguntas y los alumnos se limiten a contestar en tiempo real, compitiendo entre sí (de ahí el aprendizaje basado en el juego), sino que buscan una pedagogía activa por parte del alumnado. Dice Jordi Adell que necesitamos una pedagogía de preguntas más que de respuestas, que es a lo que estamos más acostumbrados. El alumno tiene que crear preguntas porque muchas veces los docentes damos respuestas a preguntas que son irrelevantes en el aprendizaje. 
                    En este proyecto, y después de ofrecer la motivación por el cual seleccionarlo, se ha descrito en tres pasos el proceso para la creación de un quiz basado en el uso de esta plataforma y como ponerlo en práctica basado en las “Unidades de medida” del área de Matemática para estudiantes de primer grado de secundaria.  Se incluyo en las actividades de aprendizaje que requiere la planificación de una unidad didáctica, mostrando la descripción de la actividad, el tiempo y los materiales a utilizar.
          Se espera que el presente trabajo sirva de manual para la creación de buenos recursos de aprendizaje y de referencia específica para la creación de evaluaciones y practicas con el uso de Kahoot! en todos los centros educativos, especialmente que utilicen un diseño curricular basado en competencias para producir aprendizajes verdaderamente significativos y atractivos para el alumno de hoy.

         


BIBLIOGRAFÍA


¿Qué es Kahoot? Pablo Prada.

Kahoot!: Aprendizaje basado en el juego. Juan Guerra.


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